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Hazardel & le Codex Sinistrus (sortie automne 2026)
Un spectacle dont vous êtes le héros ! 
(Tout public à partir de 6 ans)

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L'histoire

Hazardel est apprenti magicien et musicien. Il rentre d'un périple en mer et chemine vers Grisemeer, son petit village littoral. En arrivant, il trouve tous les habitants plongés dans un profond sommeil !

Et ce n'est pas tout... Son maître, le puissant et loufoque Malhabyl, a disparu, laissant pour seul indice son grimoire de sorts : le Codex Sinistrus.

 

Hazardel va devoir arpenter le monde pour retrouver Malhabyl et percer le mystère qui a frappé Grisemeer.

Mais Hazardel ne voyagera pas seul : c'est vous qui déciderez de sa route, de ses rencontres, et peut-être de son destin !

Car dans cette histoire, le public est le héros !

Le dispositif narratif

"Hazardel & le Codex Sinistrus" n'est pas un spectacle que l'on regarde :

C'est une histoire à laquelle on participe !

Juliain, le narrateur, confie le destin d'Hazardel au public. Tout au long de l'aventure, celui-ci est invité à prendre des décisions qui influencent réellement le cours de l'histoire : quel chemin emprunter ? Quelle créature aider ? Comment réagir face à l'inconnu ? Ces choix ne sont pas cosmétiques : ils ouvrent des embranchements narratifs réels, font apparaître des personnages différents, et conduisent à des issues que personne ne peut prédire à l'avance.

Pour décider, le public dispose de plusieurs formes de délibération : le vote collectif, la désignation, la concertation... Et parfois, le sort décide pour nous.

Chaque représentation est ainsi unique : vous ne vivrez jamais deux fois la même aventure. Ajoutons même que deux représentations identiques sont mathématiquement impossibles !

Un seul artiste en scène face à une salle qui mène la danse !

Le projet artistique

Hazardel est le fruit de plusieurs inspirations.

Celle des "Livres dont vous êtes le héros", d'abord, un souvenir d'enfance de cette mécanique où chaque choix ouvre un monde. Celles de Terry Pratchett ou des Monty Python, qui ont prouvé qu'un univers fantastique peut être drôle et profond à la fois ou que l'on peut rire du Moyen Âge avec beaucoup d'affection.

L'univers de Grisemeer puise dans les sources médiévales réelles. Les créatures rencontrées par Hazardel (Sciapodes, Blemmyes, Cynocéphale, ...) ne sont pas inventées : elles peuplaient les bestiaires du Xe au XVe siècle. Les faire vivre sur scène, c'est proposer un Moyen Âge plus étrange et plus savoureux que celui des dragons convenus. Bon nombre d'autres références historiques fantastiques se sont glissées dans cette aventure. Les verrez-vous ?

La musique est au cœur du projet. Hazardel joue d'une dizaine d'instruments aux couleurs bien distinctes qui servent la narration : psaltérions alto & ténor, mandoline, bouzouki, alto vertical, luth baroque, flûtes doubles et triples, métallophone... Chacun porte la magie qui lui est propre.

L'échoppe médiévale en bois et draps de lin, fabriquée pour le spectacle et ornée de nombreux accessoires, reconstitue l'espace du conteur itinérant en guise de décor. Un florilège de personnages hauts en couleurs y croiseront le chemin d'Hazardel.

Et sous l'aventure et l'humour, une question discrète est posée : comment décide-t-on ensemble ? Comment vit-on avec les choix des autres ? Quelles conséquences nos choix portent-ils ?

Le spectacle ne répond pas. Il fait vivre la question !

Le projet pédagogique

"Hazardel & le Codex Sinistrus" ne s'arrête pas à la sortie de la salle !

Quatre ateliers prolongent l'aventure, animés par le comédien, Julien Tombois. Chacun part de l'univers du spectacle pour explorer quelque chose de réel.

Retour sur l'aventure : Le public a fait des choix. Mais qu'aurait-il pu se passer autrement ? Cet atelier rouvre les embranchements non empruntés, rejoue certains choix sous un autre angle, et invite les enfants à réfléchir à ce que leurs décisions ont produit ou auraient pu produire.

L'instrumentarium : Découverte des instruments du spectacle : psaltérions, mandoline, bouzouki, alto, luth, flûtes... Histoire, sonorités et magie. Chaque instrument a son rôle dans l'aventure d'Hazardel. Les enfants pourront essayer de jouer les psaltérions et le métallophone, instruments intuitifs et immédiatement accessibles.

Le Moyen-Âge authentique : Cet atelier explore les vraies sources médiévales derrière les créatures et références du spectacle et invite les enfants à distinguer ce que les gens croyaient de ce qui était réel.

Le Conseil de Grisemeer : Et si le public devenait le conseil du village ? Cet atelier plonge les enfants dans une délibération collective. Voter, convaincre, trancher, s'opposer : différentes formes de décision sont expérimentées.

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